„Our people have lost plenty.
There are no beaches that have not tasted our blood - in the past we ruled the shores of the
South.
Now we are hiding on our island.
In the past our cities lied far to the north. Now they are covered in eternal snow.
They were taken by merciless Amarok, and his wolf legions…
Today we mourn our chief's passing. But we shall mourn no further, for we have chosen a new
leader. May he lead us towards glory!”
- chief priest Valgard the Eyeless
Read more
Amarok: Blood of the North is a team project, created by Bit&Bites
Games and lead by Adam “Kryzz” Seredyński and Marcin “Adrap” Parda. For years we were independent hobbyist game designers and now we are working together on a single project.
The game is a 2D RPG with innovative and original mechanics. Our main goal is to deliver a high-quality game with a large and carefully crafted world. The game will have at least 20 hours of gameplay and will be released in 2020.
The game features a protagonist named Arne - a young sorcerer who was forced to abandon the home island of Skandvik for four years. Now he returns to the funeral of the chief of the Skands - his father. His true goal, however, is to find his younger brother
Arte - and take him out of the island. But a storm gathers on the horizon.
Despite the efforts of staying out of the Skands' affairs, Arne will be forced to choose a side in the upcoming conflict that will reshape the order on the island and the entire North.
Great changes bring opportunities. The story, however, is not about grand-scale, world-changing events or enigmatic antagonists. Our focus is the heroes of the game, who are the driving force of the narrative.
Amarok will portray a plethora of distinctive characters, each with their own way of life, personality and ambitions. Ten of them will be able to join Arne’s party, should he manage to gain their loyalty.
Characters in Amarok differ in beliefs, faith, convictions and political affiliation. Making a compromise between radically different views may be impossible and Arne may stand before a difficult choice - who to trust, who to take along way?
A mystic from the far South won’t stand a cynical mercenary or a believer of a different faith. Circumstances will sometimes force them to rest together around a single bonfire, where many discussions and personal stories will be heard.
The game takes place in two cities on the opposite shores of the Mirror Sea – in the patriotically named Last City of Skands, and Torin - a mercantile city-state ruled by a weak-willed prince. Both vast and richly detailed cities are caught in the middle
of a struggle for influence between major factions - the Eternal Empire and the Noble League, as well as other powerful, hidden parties.
Both cities differ not only in climate - one in the cold North, other in warm and wet climate of the South - but also in culture. Skands are a warlike nation, but they suffer poverty since invasion of werewolves four years ago. Torin is a wealthy, multi-ethnic
city, where only thing that matters is money. The city however is tornby gang wars, corruption and foreign influence.
The world of Amarok is not simply architecture. The day-and-night cycle has an impact on how the game plays. When night falls, ferocious beasts come out of the shadows. Some plants can be only collected at certain times of the day, and ominous will-o-wisps
appear at night.
The combat in Amarok is a turn-based sideview battle system with animated characters. Each potential companion has a unique fighting style, for example the ability to cast stronger spells as more mana is depleted, or to shapeshift into a hydra or a phoenix.
This system is based on “class points” - Focus, Faith, Fury, and Meditation, which are gained by different means during combat. We also introduced other systems, like dodging mechanics based on accumulating evasion with every turn,
which offers another layer of tactics.
The game will also feature a couple of side systems, like lock-picking, various minigames or puzzles. Most important, however, is the alchemy system, based on gathering resources, extracting essences, and then combining them in the right order according
to the known recipes.
Amarok: Blood of the North has an original soundtrack, made by Paweł Czarnowski - main composer, and Adam Dzieżyk - secondary composer. There are 30 tracks, summing up to 60 minutes of playtime.
The main goal of the soundtrack is to add a specific atmosphere to the world, so there’s an emphasis on ambient compositions in locations and tracks with drum sections for combat themes. Instruments and themes used are inspired by the story themes.
You can listen to the main theme below and all disclosed tracks on soundcloud and youtube.
„Nasz lud stracił wiele. Nie ma plaży, która nie zasmakowałaby naszej krwi -
niegdyś władaliśmy wybrzeżami południa.
Teraz kryjemy się na naszej wyspie. Niegdyś nasze miasta leżały daleko na północ. Teraz są
przysypane wiecznym śniegiem.
Wpadły we władanie nieubłaganego Amaroka i jego wilczych legionów…
Dziś opłakujemy śmierć naszego wodza. Czas na żałobę jednak już minął. Wybraliśmy następnego.
Oby
poprowadził nas ku chwale!”
- naczelny kapłan, Valgard Bezoki
Czytaj dalej
Amarok: Krew Północy to projekt grupowy tworzony przez Studio Bit&Bites
Games, prowadzony przez Adama "Kryzza" Seredyńskiego i Marcina "Adrapa" Pardę. Od lat zajmowaliśmy się tworzeniem gier jako hobby, przez ten czas się poznaliśmy i połączyliśmy siły we wspólnym projekcie.
Tworzymy grę RPG 2d z nowoczesnymi i autorskimi mechanikami. Naszymi głównymi celami jest dostarczyć grę z wysoką jakością fabuły oraz dużym i starannie zbudowanym światem. Gra będzie miała co najmniej dwadzieścia godzin intensywnej rozgrywki, a zostanie
wydana w 2020 roku.
Bohaterem jest Arne - młody czarownik który został zmuszony przez cztery lata przebywać poza ojczystą wyspą Skandvik. Teraz wraca na pogrzeb wodza Skandów - swojego ojca. Jego prawdziwym celem jest jednak znalezienie młodszego brata - Arte - i zabranie
go z wyspy. Nadchodząca burza nie pozwoli mu jednak tak łatwo dotrzeć do celu.
Mimo prób nie mieszania się w sprawy Skandów, będzie zmuszony stanąć po jednej ze stron konfliktu, który zmiecie obecny porządek na wyspie i całej Północy.
Wielkie zmiany niosą za sobą okazje. Fabuła gry nie śledzi jednak zdarzeń mających rozstrzygnąć losy świata, czy enigmatycznych antagonistów. Siłą sprawczą opowieści są jej bohaterowie.
Amarok przedstawi plejadę charakterystycznych postaci, każda z własnym życiem, osobowością i ambicjami. Dziesięć z nich będzie mogło dołączyć do drużyny Arne, lecz najpierw trzeba będzie zdobyć ich lojalność.
Postaci w Amarok różnią się ze względu na przekonania, wiarę, profesję i przynależność polityczną. Pogodzenie ich sprzecznych wartości może nie być możliwe, a Arne stanie przed wyborem - komu zaufać, z kim ruszać dalej.
Mistyk z dalekiego południa nie zniesie łatwo obecności cynicznego najemnika czy wyznawcy innej wiary. Okoliczności przymuszą nierzadko do wspólnego odpoczynku przy jednym ognisku wraz z Arne, gdzie będzie można usłyszeć wiele osobistych historii i dyskusji.
Akcja gry rozgrywa się wokół dwóch miast na przeciwległych brzegach Morza Lustrzanego - w Ostatnim Mieście - patriotycznie nazwanej stolicy Skandvik - i w Torynie - mieście-państwie rządzonym przez chwiejnego księcia. Oba rozległe i głębokie w treść miasta
będą osią historii gry. Tam rozszerzają wpływy potężne organizacje - Szlachetna Liga, Cesarstwo Safan jak i inni, tajemniczy gracze - aby skorzystać z niepewnej sytuacji.
Oba miasta nie tylko różnią się klimatem - jedno w mroźniej północy, a drugie w ciepłym i wilgotnym klimacie południa - ale również kulturą. Skandowie są dumnym i wojowniczym narodem, który jednak cierpi biedę od czasu inwazji wilkołaków cztery lata temu.
Toryn jest bogatym i wieloetnicznym miastem, gdzie największą wartością jest pieniądz. Miastem targają jednak wojny gangów, zepsucie i wpływy obcych mocarstw.
Świat gry to jednak nie tylko architektura. System dnia i nocy wpływa na życie ludzi, a przede wszystkim zmienia sposób w jaki gramy. Nierzadko noc zaskoczy nas podczas dłuższej wyprawy, a gdy zapada mrok, niebezpieczne bestie wychodzą na żer. Poszczególne
pory dnia przynoszą też inne okazje. Niektóre szczególne rośliny i zwierzęta pojawiają się tylko o określonej porze, a gdy nadchodzi zmrok tajemnicze ogniki pojawiają się w dziczy.
System walki w Amarok jest turowy, z rzutem z boku i animacjami walczących bohaterów. Każdy z potencjalnych towarzyszy ma niepowtarzalny styl walki, jak zdolność do rzucania coraz mocniejszych czarów przy zużywaniu many, czy możliwość przemieniania się
w hydrę lub feniksa. Opiera się to na „paskach klasowych” - Skupieniu, Wierze, Furii i Medytacji, które zdobywa się na różne sposoby w trakcie walki. Wprowadziliśmy też inne usprawnienia, jak szansa na uniknięcie ciosu która oparta
jest o kumulujący się z każdą turą bonus - co zmienia nierzadko frustrujące uniki w kolejną warstwę taktyczną.
W grze nie będzie brakowało również innych systemów, jak otwieranie zamków (które będzie dostępne od początku gry) czy różne minigry i zagadki. Jednak najważniejszą mechaniką poboczną jest bogaty system alchemii oparty na poszukiwaniu zasobów, ekstrakcji
odpowiednich odczynników ze składników, a następnie łączeniu ich w odpowiedniej kolejności według przepisu.
Soundtrack w grze "Amarok: Krew Północy" jest oryginalny. Za oprawę audio odpowiada Paweł Czarnowski - główny kompozytor i Adam Dzieżyk - drugi kompozytor. Ścieżka dźwiękowa składa się z 30 autorskich utworów. Daje nam to 60 minut OST.
Głównym zadaniem muzyki w grze ma być nadanie szczególnego klimatu i atmosfery świata, stąd też duży nacisk na ambientowe wybrzmienie kompozycji w lokacjach, i rozbudowane utwory o sekcje dęte do scen bitewnych. Instrumentarium, melodie i motywy opierają
się głównie na fabule oraz świecie.
Zainteresowanych muzyką do Amaroka zapraszamy do odsłuchania utworu głównego. Wszystkie publiczne fragmenty soundtracku znajdziecie na soundcloudzie i youtubie.
Przełęcz JotunaDom Wielkiej Rady
Miejsca, w których możecie obserwować naszą pracę: